home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 22 / AACD 22.iso / AACD / Information / Misc / TheCrypt / text / interviews.hans-joerg.frieden / interviews.hans-joerg.frieden
Encoding:
Text File  |  2001-05-12  |  12.1 KB  |  227 lines

  1. *3@2
  2.                        Interviews - Hans-Joerg Frieden*2@1
  3.  
  4.                           Date of birth: 14-Aug-1968@4
  5.  
  6.      Place of residence: Trier, Germany (near the border with Luxembourg)
  7.  
  8. @1
  9.       DAD:]5@5   Could  you  please  introduce   yourself  briefly.   What
  10.       interests do you have in your spare time?
  11. *2]1@1
  12.       HJF:@3  Mostly computing,  to be honest. Computers have fascinated
  13.       me since my early days.  I like computer games and I do a lot of
  14.       programming even in my spare time.  Besides that,  I  like  good
  15.       music  (that's a definition :-),  Formula One racing (but  I  am
  16.       not  a  Michael Schumacher fan),  Magic the Gathering and  other
  17.       CCG's, and did I mention programming?
  18. @1
  19.       DAD:]5@5  When was the first time you worked with a computer?  Which
  20.       computer  was  it?  Which is your current computer  platform  of
  21.       choice?
  22. *2]1@1
  23.       HJF:@3  My first computer... That was a small box my father built,
  24.       an  Intel  8080  (one of the first in Germany)   with  a  little
  25.       memory  and  a  hex  display that could  display  a  four  digit
  26.       address and a two-digit byte contents.  The beast was programmed
  27.       directly in machine code,  using a 15 key hex keyboard. Later we
  28.       added  an 80x40 ASCII screen.  I was about 8 years old  by  that
  29.       time  and learned programming assembler later...  The next thing
  30.       was the machine called "Philips P410",  a mainframe that had  16
  31.       megabytes  of  magnetic core memory (magnetic core  memory  does
  32.       not loose its contents when switched off)  and two printers  for
  33.       output (no screen,  just a one-line display and the printers). I
  34.       learned  COBOL  on that crate and managed to  program  my  first
  35.       database  application together with my brother.   Later  came  a
  36.       P4500  (the  follow-up with 64 KB of memory,  up  to  256  ASCII
  37.       serial terminals and a 5 meg harddisk).  Then we bought Sinclair
  38.       ZX  Spectrum  48K and later the 128K.  The first Amiga  came  in
  39.       1998.   Currently I use Amiga,  Windows  and  Linux.   If  I  am
  40.       completely honest,  Amiga has degraded a bit for me, and usually
  41.       after  my  work  is  done I switch it off  and  use  Linux  (for
  42.       internet,  for example).  I've grown a bit tired  of  the  Amiga
  43.       because  of  the  constant trouble (WarpOS vs.  PowerUP/MorphOS,
  44.       Mediator Vs.  G-REX,  CGX vs. P96). I hope that things will pick
  45.       up again with the release of the AmigaOne and OS 4.x,  so we can
  46.       have  a  clean  break  and leave the past  behind.   I  am  very
  47.       positive that Amiga, Inc. can do that.
  48. @1
  49.       DAD:]5@5  By looking at your work one can see you are a very good 3D
  50.       programmer. Where and how did you learn all this?
  51. *2]1@1
  52.       HJF:@3   The  key to all this is mathematics.  At  its  core,   3D
  53.       programming is a pure form of linear algebra.  I studied that at
  54.       university.  Secondly,  there is the internet. It's a big source
  55.       of  information,  and you can find practically everything there.
  56.       There is a lot of crap out there,  but there are a few very good
  57.       sites  for  games  and  3D programming,  like www.gamasutra.com,
  58.       www.gamedev.net and also www.lionhead.co.uk  (the  latter  being
  59.       the  software company behind Black & White,  they do have a good
  60.       forum though).
  61. @1
  62.       DAD:]5@5   Do  you have any advice for beginners who would  like  to
  63.       start  programming  3D graphics? Where should  they  start?  How
  64.       should they learn?
  65. *2]1@1
  66.       HJF:@3  Learn your math. 3D graphics is pure mathematics, so first
  67.       of  all  pick  up a textbook on linear algebra,  read  it,   and
  68.       understand  it (the last part is the most difficult  one).   You
  69.       got to know what <a,b> means,  what the norm of a vector is, and
  70.       most  of  all,  what a vector is (hint:  It's not an  arrow  :-)
  71.       Next,  go to the internet and look around.  Look at some of  the
  72.       web  pages mentioned above.  Download the source of a few  demos
  73.       or games (Quake,  for example),  and have a look at this. Read a
  74.       good  book,   there  are  quite a  few  available  (I  recommend
  75.       "Computer Graphics:  Principles and Practice",  by Foley, VanDam
  76.       e.a.,  the Second edition in C). Then, write your own code. Keep
  77.       it  simple.  But once you have written a rotating  cube  all  by
  78.       yourself,  you know it.  This sounds like a long way to go,  and
  79.       in fact it is.  But knowledge comes by learning :-) If you see a
  80.       3D  game and ask yourself how this is done,  then you're on  the
  81.       right track...
  82. @1
  83.       DAD:]5@5  How did you get involved with Hyperion Entertainment? What
  84.       is  your  job in the company? Which projects have you worked  on
  85.       and what is your current project?
  86. *2]1@1
  87.       HJF: @3 I've known Steffen Haeuser for quite some time.  He knew a
  88.       Belgian lawyer called Ben Hermans who wondered why no  one  ever
  89.       tried to license PC games and do a port.  My brother and me  had
  90.       done  some porting in the past (most notably Descent and  Abuse)
  91.       and had earned some reputation due to Warp3D.  This was why  Ben
  92.       contacted  us  with  the  offer to join Hyperion  Entertainment.
  93.       Right  now my official title is "Senior Software Engineer".   My
  94.       main  work  is  programming,  and I  also  manage  some  of  the
  95.       projects. Among these was Heretic II, our first game.
  96. @1
  97.       DAD:]5@5   Hyperion Entertainment is a company oriented  at  porting
  98.       software to three non-mainstream computer platforms:  Amiga, Mac
  99.       and  Linux.  Whose idea was this development orientation? Is  it
  100.       proving to be a wise decision?
  101. *2]1@1
  102.       HJF:@3   The idea originated because we felt that companies  would
  103.       be  more interested if the Macintosh was involved.  Later on  we
  104.       thought  that  it might be easy to also support  Linux.   So  we
  105.       added that to the fray.
  106. @1
  107.       DAD:]5@5   How do you decide which of your three supported platforms
  108.       has a higher priority?
  109. *2]1@1
  110.       HJF:@3   It  depends.  Right now the Amiga version  of  Shogo  has
  111.       highest priority because it is practically finished (the  master
  112.       is being prepared as I'm typing this). We try to be flexible.
  113. @1
  114.       DAD:]5@5   Your  first  released product was Heretic  II.   Are  you
  115.       satisfied  with the response of the community and the customers?
  116.       Did you expect it to be better or worse?
  117. *2]1@1
  118.       HJF:@3   I expected more sales to be honest.  It was nowhere  near
  119.       covering the costs,  left alone making some profit.  Otherwise I
  120.       am quite happy with how it turned out.  We are aware that it was
  121.       only really playable on a 603/240 or a 604,  but we feel that it
  122.       was  as  good as it can get...  Feedback from the customers  was
  123.       almost always very positive.
  124. @1
  125.       DAD:]5@5  Heretic II is certainly the most advanced 3D game released
  126.       for  the  Amiga  at  the  moment.  Where  there  any  particular
  127.       technical  difficulties   you   had   to   overcome  during  the
  128.       development?
  129. *2]1@1
  130.       HJF:@3  Yes,  there was quite an amount of things. First of all we
  131.       didn't want to use Mesa.  The old 3.1 port was rather slow,  and
  132.       so  we started doing MiniGL (mostly my own and my brothers work)
  133.       as  a layer on top of Warp3D that could mimic the OpenGL API and
  134.       provide  the  3D  speed  we needed for  Heretic  II's  Quake  II
  135.       engine.  Memory consumption was the second issue. The Windows PC
  136.       has virtual memory,  something that we don't have on PPC Amigas.
  137.       So  we had to pull every trick to actually get the thing to  run
  138.       in  64 megabytes.  We originally hoped for 32 MB,  but that  was
  139.       impossible.  Finally,  the CPU speed was an issue.  We think  we
  140.       have  done a very good job for Shogo,  most people will find  it
  141.       is  more playable and much smoother than Heretic II,  due to the
  142.       modifications of Warp3D V4.
  143. @1
  144.       DAD:]5@5  As a part of porting Heretic II you also ported the  Quake
  145.       II  graphics engine.  Does this mean less work for porting other
  146.       Quake  II based games? How much does it help you in your current
  147.       work of porting Sin?
  148. *2]1@1
  149.       HJF: @3  A lot.  The Quake II Engine always consists of the engine
  150.       itself and the code that defines the game.  In the case of  Sin,
  151.       the  engine  was  practically ported (safe a few minor  things),
  152.       only the game code needed completely new porting...
  153. @1
  154.       DAD:]5@5  Shogo for Amiga is almost complete.  How difficult was  it
  155.       to port this game in comparison to Heretic II?
  156. *2]1@1
  157.       HJF:@3   Shogo was a lot more difficult in almost any aspect.   It
  158.       was  written  for DirectX,  whereas Heretic  II  was  using  the
  159.       OpenGL  API.  DirectX does a lot of things completely different.
  160.       Furthermore,   it  also  uses DirectSound  (Heretic  II's  sound
  161.       system is much simpler)  and DirectInput. It used Windows dialog
  162.       code and the Microsoft Foundation classes.  There was also  some
  163.       issues with it being Visual C++,  which has some,  well, strange
  164.       "features".  All this was hard to port,  this is the reason  why
  165.       it took us so long.
  166. @1
  167.       DAD: ]5@5  Shogo  uses the LithTech graphics engine.   Does  porting
  168.       Shogo  also  mean  less work in case of porting  other  LithTech
  169.       based games?
  170. *2]1@1
  171.       HJF: @3  Yes,   if the game uses the same version  of  the  engine
  172.       (1.5).   Right  now  LithTech went up to  3.0,   and  this  will
  173.       probably  require major rework to get it running on  our  target
  174.       platforms.   But games that directly use 1.5 are  very  easy  to
  175.       port now.
  176. @1
  177.       DAD:]5@5   Can you already tell us which will be your next game  for
  178.       Amiga and its approximate release date? What about licences  for
  179.       new ports?
  180. *2]1@1
  181.       HJF:@3   Our  next  games  after Shogo will  probably  be  (in  no
  182.       particular order)  Freespace,  Majesty, Alien Nation and Sin. We
  183.       hope  to  release them in rapid succession (like  one  game  per
  184.       month).   We do have new licences in preparation,  but  I  can't
  185.       disclose any of them right now.
  186. @1
  187.       DAD:]5@5   You  also released some 3D libraries (MiniGL and  Warp3D)
  188.       which were developed along with your game projects.  Why did you
  189.       decide to release them for free?
  190. *2]1@1
  191.       HJF:@3  Warp3D was started long before Hyperion existed, and never
  192.       was  a  Hyperion project.  We started Warp3D together  with  Sam
  193.       Jordan  simply because nothing like it existed  before.   I  was
  194.       disappointed  that when I bought my CyberVision64/3D,   I  could
  195.       not  use the 3D part.  The rest,  as they say,  is history.  For
  196.       MiniGL,  the motivation was different.  When we finished Heretic
  197.       II,   we thought that the rest of the developer community  would
  198.       also  benefit from it,  and we had hope that someone  might  add
  199.       some  stuff  to  it  and  release  it  back  to  the  community.
  200.       Unfortunately  nothing  like  this  happened,   but  it  enabled
  201.       Massimiliano Tretene to do his QuakeGL port.  Massimiliano  also
  202.       added a new texture format to it.
  203. @1
  204.       DAD:]5@5  You are also a partner of Amiga, Inc. Can you tell us what
  205.       are  the  benefits from this partnership for both companies?  In
  206.       the  light of the recent Amiga announcements:  are you going  to
  207.       write ports of the licensed games for AmigaDE,  AmigaOS or  both
  208.       of them?
  209. *2]1@1
  210.       HJF:@3  We will definitely support AmigaOS 4.x and beyond.  If  it
  211.       makes  sense,  we will also support the DE,  although the target
  212.       market  for  the  DE is rather a low end.  For  example,   since
  213.       Heretic II requires 64 Megs of memory,  you will hardly want  to
  214.       run  that  on  a  PDA  or  cell phone.   We  benefit  from  this
  215.       partnership because we do get a chance to have influence on  the
  216.       future OS. This is a great opportunity.
  217. @1
  218.       DAD:]5@5   Do you have any thoughts you'd like to share with  us  in
  219.       the end?
  220. *2]1@1
  221.       HJF:@3 (not really, sorry :-)
  222. @1
  223.       DAD:]5@5 Thank you very much for your answers.
  224. @2
  225.                  (C)2000-2001 Damir Arh, All rights reserved.
  226.  
  227.